(超個人的)メダルゲーム事典
ここはメダルゲーム全般に関連する事柄を、事典形式にしてまとめたページです。
管理人がプレイした事のあるメダルゲーム作品のルールや感想、その他マナー、関連する設備・サービス等を、出来るだけ簡潔に且つゆる〜く(私事を混ぜ込みながら)書いています。
このページを読んで、プレイの参考になったり、現在稼動していない作品の事を知ったり、HPや日記で記述してあるメダルゲーネタがより分かり易くなったり…
…できれば幸いです(苦笑)



あ行
Anima Lotta(あにまろった)[ゲーム・シリーズ]
コナミのメダルゲーム作品にして「ロッタシリーズ」の記念すべき第1作目にあたる。2011年稼動開始。略称「アニマ」または(カラ『コロッタ』・ツナ『ガロッタ』と区別して)「マロッタ」。
筐体中心部にある25個のポケットがあるルーレットとボールを用いた抽選から、ナンバーを予想しながらゲームを進行する。
1度のエントリーにつき、中心周囲を抽選途中まで動かせられる5×5のカードで行う「ビンゴガーデン」、
落ち物系パズルのルールを取り入れた、連鎖を絡めて次々とブロックを消していく「チェーンボンバー」、
ナンバーを当てながらステップを駆け登り上階を目指す「アニマツリー」の3種類のゲームが同時に楽しめる(1種のゲームだけにベットしてもエントリー可能)
更にこのゲームにもジャックポットが存在する。ジャックポットチャンスに挑むには、エントリーを繰り返しながら以下の行程まで進まなくてはならない。
エントリー後ゲームのどこかにリンゴ型のアイコン「ワンダーステップ」が出現することがある。(1種のゲームにつき10枚以上ベットすれば必ず出現)
該当するライン・ナンバーが当たれば獲得した事になり、画面左上に表示されているゲージに溜まっていく。
7個まで溜めたら、各ゲームとは別に3×3のビンゴカードが追加され「ワンダーチャンス」というイベントに突入する。
3度のエントリーまでに全マスを埋められればジャックポットチャンスに突入。ボール70個分の抽選の内、1〜25全てのナンバーに入ったらジャックポット獲得できる。
ジャックポットのオッズは集めたステップのランク(ベット枚数やオッズによって変動し、リンゴの色で表現される)の合計値によって決まる。
ベット後極稀に、またはとある条件をクリアすると、虹色のワンダーステップが出現する事もある。獲得するとワンダーステップを飛ばしてダイレクトジャックポットに突入する。
サテライト数は6基だが、Wi-Fiに対応した端末・携帯ゲーム機等を使えば、満席状態でもプレイできる。(最多100人までプレイ可能と公言されている)
Wi-Fiによるプレイでの精算は「リンクターミナル」と呼ばれるセンターモニターで行い、空席が出来た際にデータをサテライトに転送可能。
店舗の設定によってはノークレジットからのお試しプレイが可能。(ただしその場合最高獲得枚数は100枚で打ち止め)
2013年に続編「アニマロッタ2 アニマフェスティバル」が稼働開始。アニマの種類が倍増した他、新たなゲームが追加された。
追加されたのは5×5マスのビンゴカードを4(2×2)枚並べて行い、隣接したカードとビンゴラインを繋げる事で高配当が得られる「ビンゴファーム」、
ナンバーが描かれたヘックスを埋めていき、継続プレイによって多数のマスを一気に埋められるチャンスとボーナスが得られる「ハニーエイト」の2種類。
またプレイ画面も前作同様に3種類選んでプレイする「シングルモード」の他、更に2分割して全種のゲーム選択・二人プレイ(ただしクレジット・ワンダーステップは共通)が可能になった「マルチモード」、
そしてアニマによるチュートリアルを見ながらプレイできる「らくらくモード」が選べるようになった。
プレイ人数が最多50人に減少したものの、Wi-Fiリンク限定のゲーム追加、USB充電、PACELIによるDLC・メダル貸出しが可能になり、Wi-Fi方面も充実している。
2015年には「アニマロッタ3 伝説のアニマ」が稼働開始。舞台を緑溢れる天空の島に移し、更に新アニマ・新ゲーム・新要素が追加された。
追加ゲームは、菱形のカードに風船型のフリーのマス(『ガーデン』と同じく抽選途中まで自由に動かせる)を使ってビンゴ成立を狙う「ビンゴバルーン」、
4×4のマスに前半の抽選で当たった数字のマスに種を撒き、後半の抽選で当たった数字に水やりして花を咲かせて配当を得る「フラワーガーデン」の2種類。
ゲームの種類が増えた事から、一気に全種類のゲームにベット出来る「オールモード」(全てのゲームで配当を獲得出来ればオールボーナスとしてワンダーステップが貰える)、要操作ゲームが2種類になった事で「おまかせ」・「オート」操作が追加されプレイヤーの負担を減らす工夫がなされている。
そしてワンダーステップの他に「にじだま」(羽の生えた卵型のアイコン)が出現する事があり、一人でもにじだまを獲得する事が出来れば新イベント「クリスタルチャレンジ」に挑戦できる様になる。
クリスタルチャレンジはルーレット上部に新設された抽選機(レインボールーレット)で行われ、ワンダーステップまたはジャックポットチャンスが有利になるクリスタルのリンゴが獲得できる。
またカラコロッタで初搭載された簡易チャットが遂に今作にも導入。メッセージだけでなくアニマの様々なイラストが描かれた「スタンプ」(新たなコレクション要素)も一緒に送れる。
マイアニマが他店舗のサテライトへお使いに行く(または他店舗のアニマが応援に来る)事もあり、ナレーションが各サテライトのお使いやにじだま獲得の成否まで伝えてくるのもあって、プレイしていて全体的により賑やかな雰囲気になっている。
ファンシーな画面構成で最低5ベットからプレイ可能と敷居は低いながらも、ビンゴ系の例に漏れず本腰を入れてプレイするとかなり熱くなれる。
「ちょっとだけ」のつもりでプレイし始め、気がつけばワンダーステップを溜めてあっという間に時間を費やしてしまうのはもはやお約束。
そしてこのゲームで忘れてはいけないのは、作品の顔にしてマスコットキャラクターである「アニマ」達の存在。
ウサギ・鳥等の動物をモチーフにしたアニマは、各サテライトに必ず1体存在し、プレイ状況によって様々なリアクションやコメントをする。
たまに他のサテライトへ「お出かけ」をして、ワンダーステップを貰える事がある。逆に自サテライトに他のアニマが応援しに訪れてくれる事も。
(お出かけには『お小遣い』としてメダルが数枚必要で、ベット枚数・お出かけ先の配当によってランクが変わる、お出かけ先のサテライトが負けた場合ステップは貰えない)
他プレイヤーのJP抽選中でも、メダルを払って「応援」に行く事ができる。応援した抽選でJP獲得確定すれば、ベット数に応じたランクのステップが貰える。
PASSを使用すれば、自分で名前をつけた「マイアニマ」が登録でき、プレイ中常時表示される。(プレイ回数を増やす事で最多5体まで登録可能)
マイアニマは色や模様を自由にカスタマイズが出来る上、様々なポーズを覚えさせたり、装備アイテム・隠しカラーで見た目を変化させたりできる。
ワンダーチャンス中やジャックポット獲得でアニマ達による歌が聴ける。あの独特な声と分かりやすいメロディ故、一度聴いたら耳からしばらく離れられなくなる事間違い無し。


ARABIAN CRYSTAL(あらびあん-くりすたる)[ゲーム]
Wing Fantasiaの続編にあたるコナミのメダルゲーム作品。2005年稼動開始。略称「アラクリ」。
トレジャースゴロク、ミニゲーム、スーパージャックポット・ビッグボーナスチャンスといった主なシステムは前作を踏襲している。
しかし、メダル投入口・チャッカーの変更、ボタンの個数増加、ステップ制の廃止と大幅に変わった部分も多く、総合的に前作とは似て異なるゲームに仕上がっている。
ボタンが両サイドに2個ついた事でボタン操作が必要な場面が増え、ボタンを使うリーチパターンやミニゲームが導入されている。
(前作よりミニゲームに挑む機会が増えている。また後のメダルゲーム作品でもボタンを使う機会が増えるようになった)
そしてこの作品の目玉はタイトルにもなっている「クリスタル」。赤と青の2色あり、スゴロクやミニゲーム等で入手できるが、ただ集めただけでは意味が無い。
スゴロクで赤もしくは青色に染まったマスに止まった時に挑める「クリスタルゲーム」にて利用する。
クリスタルゲームは、プレイ中集めたクリスタル(25〜99)×ルーレットで決まったオッズ(1〜8)分のメダルが獲得できるという仕組み。
メダルゲームで最初にe-Amusementを導入した作品であり、「オンラインバトル」が発生すれば他店とミニゲームで対戦できる(所謂パーティゲームのオンライン版)
1・2位になるとクリスタルが貰える他、一定時間マップ上に置かれるクリスタルが増加する。(女神降臨中のマップBGMがこれまた美しいのですv)
キャラクターはザッシュ(前作の2のシンボル担当キャラ)を除き一新。夜空(藍・紫)をベースに配色は落ち着いたものの、前作のコミカル且つ可愛らしい作風は受け継がれている。
また公式HPでラフスケッチやイラスト・4コマ漫画が公開されており、メダルゲーム作品のキャラとしてはかなりサービス旺盛。
(お陰でテリア→天然大砲姫、デーン→弄られキャラというイメージが定着してしまった/苦笑
しかしいつの間にか閉鎖してしまい、他のゲームと同じ様な紹介ページだけに…TT)
キャラ名は犬の品種で揃っている。稼動時期が戌年に差し掛かる頃だったので、当時アーケードゲーム誌「月刊アルカディア」にもアラクリキャラ達が描かれた年賀イラストが掲載された。
制作スタッフの内デザイナーを務めたのは、かつて家庭用ポップンミュージックでキャラデザを手がけていたイモムシさん。
その為ポップンとのコラボレーションが実現し、アラクリ側ではポップン風のミニゲームとキャラが出演するリーチパターンが、ポップン側では家庭用13にてアラクリBGMメドレーが収録された。
(ジャンル名はそのまま『アラビアンクリスタル』。ポップンAC14&CS12・13のサントラにも収録。ボイス・SE無しのメドレーが聴ける)
更にこのゲームがきっかけで、ポップン16のタイトルコール・システムボイスのCVに甲斐田ゆき氏が抜擢された。


Arabian Jewel(あらびあん-じゅえる)[ゲーム]
セガのメダルゲーム作品。2010年稼働開始。アラビアンクリスタルとは名前が似ているが無関係である(笑)
4ステーションの中型プッシャーゲームで、フィールド上に散らばる色とりどりの「ジュエル(ボール)」の存在が要となっている。
ジュエルは「スモールジュエル」と「ビッグジュエル」に分かれており、基本的にはスモールジュエルを落としながらビッグジュエル獲得を狙う事がメインの遊び方となる。
スモールジュエルはピンク・パープル・イエロー・グリーンの4種類で、落とす事で様々なボーナスが得られる。
ピンクはルーレットに挑め、メダル3枚・10枚・鍵マーク(エキストラボーナスステップアップ)・王冠マーク(ボーナスプッシャー突入・詳しくは後述)のいずれかが獲得できる。
エキストラボーナスは7ステップ分貯めると、ステーション脇にあるトレイが倒れて、入っていたメダルやジュエルがフィールドに落とされる。
パープルはダイレクトにボーナスプッシャーに突入。
イエロー・グリーンは各ステーションのパネルでスゴロクが行われ、止まったマスに書かれた配当のメダルが払い出される。
途中王冠マークが付いているマスに止まると、そのマスに書かれた配当でボーナスプッシャーに挑めるようになる。
最後まで進めると100枚獲得できるものの、止まっていたマスに留まる事もあれば、ふりだしに戻されてしまう事もある。
その内グリーンで行うと配当が何と2倍になる。ボーナスプッシャーに挑めるマスに止まっても効果が反映される。
スモールの2倍近くあるサイズのビッグジュエルはレッド・ブルー・イエローの3種類で、いずれも落とすと各色に対応したJPチャンスが発動する。
レッドJPはルーレット抽選が開始され、JPマスに当たれば表示枚数分のメダルが獲得できる。
ブルーJPは落とすだけで表示枚数分のメダルが獲得できる。次回分のオッズはランダムで決まる(前回より増える事も多い)
イエローJPは(スゴロクで止まっているマスの配当)×(2・3・5・10のいずれか)+100枚のメダルを獲得できる。
落とされたジュエルは(自ステーションに返される事もあるが)筐体中心部でくるくる回っている「センターフィールド」に戻されてしまう。(ビッグジュエルは必ず戻される)
フィールドのジュエルが減るとこのゲームの魅力も手持ちメダルも半減(ひどい時には激減)してしまう。
その為ジュエル不足を防ぐのに必要不可欠なのが、センターフィールドで行われる「ボーナスプッシャー」というイベントである。
大量のメダルとジュエルが敷き詰められたドーナツ型のターンテーブル状のフィールドから場所を決め、中心部のプッシャーで押し出し、自ステーションのフィールドへジュエルとメダルを落とせる。
ボーナスプッシャーで1度に払い出されるメダル枚数は基本15枚であるが、順番待ち等でパワーストックを溜めるかスゴロクで特定のマスを踏む事で1度に多量(30〜160枚)のメダルを払い出す事も可能。更にモニターに表示される抽選次第では連チャンも発動する。(30枚以上払い出し時に連チャンした場合でも、同じ枚数で払い出される)
大量のジュエル・メダルを落としたければ、スモールジュエルが密集している部分を選んだ方が良い。ギリギリで持ちこたえられた場合でも、イベント終了後再びターンテーブルが回り出した際に、バンパーにひっかかってフィールドやトレイに転がり落ちる可能性もある。
またビッグジュエルは意外と重くちょっとやそっと押しただけでは落ちない為、払い出し枚数がかなり多い時(特にグリーンジュエル使用時)に狙おう。
最近のプッシャーものには珍しく、液晶画面(センターモニターはあるが)やそれによるスロット等がなくゲーム性は至ってシンプル。
ただひたすらジュエルを落とすだけでも楽しめるが、公式HPでも述べられている通り様々なかけひきを意識しながらプレイすると増々熱くなれる。
(ステーション選び、ボーナスプッシャーの場所選択、グリーンジュエルの落とすタイミング…etc)
他にプレイヤーがいる場合だと、順番待ち中にピンクまたはパープルジュエルを落としてストックを溜める、それから(他プレイヤーの)多量メダル(+連チャン)でのボーナスプッシャー直後に挑戦しビッグジュエルを狙う(プッシャーに多くのメダルが残るので少量でも沢山落とせる)といったテクニックも使えるので、更に熱くなる事間違い無し。
ビッグジュエル=JP挑戦権な為、自ステーションに落とした時の嬉しさも他ステーションに取られた時の悔しさも半端ない。
余談であるが、ヒロイン兼ナビゲーター的存在のアイシャが、一見セクシー系の容姿なのに可愛らしい声(CV:米澤円氏)だったので初め聞いた時は驚いた。


アリス(ありす)[キャラクター]
DREAMSPHERE GRANDCROSSのメインキャラクター。名前と作品モチーフの通り「不思議の国のアリス」の主人公がモデルだと思われる。
ツーテールの縦ロールにエプロンドレスとボーダーソックスがトレードマークで、ボールを進化させる力を持つという(スロットシンボルも『進化』担当)
ブロンドに近い髪色・リボン・エプロンドレス・魔法を使える等、シリーズが変わってもグランドクロスシリーズの女性キャラの特徴を見事に受け継いでいる。
(アホ毛?うーん…前髪の向かって左の分け目部分に飛び出している一房がそう?横顔影絵でもピョコンと立っているし)
それでいて、等身が高くジェニーやリカちゃんを彷彿とさせるリリーとショコラ、逆にデフォルメされてマスコットみたいなシャープ&フラット、という風にグラクロの人型キャラをあえて萌え絵とは異なる画風で描かれていたのに対し、なかなか直球なデザインである。
顔立ちもアニメ絵寄りになり全体的に2次元っぽさを感じる造形ながら、イメージを損ねず人体バランスを崩す事も無く、変わらずポリゴンモデルでグリグリと可愛らしく動き回ってくれる。
(グランドクロスプレミアムキャラ一同が登場するJPムービーでショコラと並んでいる場面を見れば、頭や目がやや大きいのが分かる)
FO2章→3章の変化程のインパクトは無いものの、グラフィック面での進化も順当にしていると言えるだろう。
ちなみに稼働前名前が分からなかった時には「ドリ子」と呼んでいた。
(理由は勿論髪型…あ、それだけでなく『DREAMSPHERE』の"ドリ"ームにもかけていたり^^;)
後に稼働した「SHADOW PRINCESS」でもゲスト出演した。


e-Amusement(いー-あみゅーずめんと)[サービス]
コナミが提供しているアーケードゲームのネットワークサービス。最近は殆どのコナミ製メダルゲームにも対応している。
稼働中にアップデートを行い追加要素の配信やキャンペーンを行ったり、他店のプレイヤーと対戦したり、全国単位によるランキングを競えるようになったりと、遊びの幅が拡がった。
(バグ他ゲーム上での不具合の修正といった、目に見えない部分のアップデートが行われる事も)
またe-Amusement PASSを利用する事によって、マイキャラの作成・プレイデータを残す事も可能になった。
PASSをリーダーに読み込むことで利用可能なマイページ(自己記録・獲得称号の閲覧、BGMの変更、音量の調節等が可能)もコナミメダルゲーの定番になってきている。
ネットに接続していない状態の時には「ローカルモード」になり、PASSが使用できなくなる。


e-Amusement PASS(いー-あみゅーずめんと-ぱす)[アイテム]
e-Amusement対応ゲームのプレイデータを記録・保存する為のICカード。専用自動販売機やサービスカウンター等で300円↑↓で購入できる。
それまでは各ゲーム毎に対応する磁気カードが必要だったが、これ1枚で複数のゲームのデータを記録・保存できるようになった。
コナミネットDXかeAMUSEMENTでKONAMIIDを登録すれば、データの閲覧、暗証番号の変更、その他手続きが可能。
データの引継ぎが無料で簡単に行えるので、紛失した時に備えて登録するのがオススメ。
PASS自体は(破損、紛失、それから暗証番号を忘れない限り)ほぼ半永久的に使える。
かつてデータには有効期限が存在していたが2012年3月29日を以って廃止された。
最近はかざして読み込むタイプのリーダーが主流になっているので、置忘れに注意。(過去に3回紛失しました^^;)
メダルの増減には直接関わらないけれど、マイキャラを作成するゲームをやり込む場合には必須であるし、ちょっとお得なサービスや連動企画のある作品も存在する。
他の対応ゲームでPASSを所有している人は勿論、定期的にプレイする人も利用して損は無い。
続編が稼働される際、作品によって前作のプレイデータの中で引き継げる要素とそうでないものが出てくるので、プレイする前に公式HP等で確認した方が良い。


Wing Fantasia(うぃんぐ-ふぁんたじあ)[ゲーム]
コナミの大型メダルゲーム作品。2004年稼動開始。略称は「WF」・「ウィンファン」。
1台(2ステーション)で独立した筐体(最大8台・16ステーションまで接続可能)と、メイン画面と呼ばれる巨大モニターとでセットになっているのが大きな特徴。
ステーションでメダルを投入し、スロットを当てながらステップを進めてジャックポットを目指すのがメインの遊び方。
スロットの各リールには1〜9の数字の他にルーレット柄のシンボルがあり、スロットが止まった際に表示されていたら、画面下部にあるメーター(スゴロクステップ)に溜まっていく。
スゴロクステップが満タンになるまで溜めるか、ルーレット柄を揃えて当てた時、メイン画面を使ったイベント「トレジャースゴロク」に突入。
トレジャースゴロクはモニターの隣にあるルーレットを止めて、自ステーションの駒(飛行船)を当たった数の分だけ進ませれば、止まったマスに応じたボーナスを獲得出来る。
メダル払い出しの他、ステーションで行うミニゲーム、ルーレットによってオッズが決まるルーレットボーナス、選ぶまで何が当たるか分からないカードボーナス等、マスの種類はバラエティ豊か。
その中でも、全ステーションのプレイヤーが参加できる「パーティゲーム」は、カードボーナスで当てないとプレイできないレアなイベント。
(因みに筆者は海賊船を1回、ビンゴを2回だけしか体験した事が無い。その内ビンゴでは3回とも『1』で誰もビンゴ出来なかったという状況に…^^;)
スーパージャックポット(SJP)・ビッグボーナス(BB)のマスに止まって、ルーレットで1を当てればSJPまたはBBを獲得出来る。
因みにスゴロクのマップは3種類存在し、続編のアラビアンクリスタルにも継承された。
(外周と中心部に分かれた通常マップ・マス数が少なく周回し易いシンプルなマップ・メダルの大量獲得が狙えるギャンブル性の高いマップの3種。
店側で設定しプレイヤー側からは選択出来ない)
それからこのゲームで欠かせないのが登場するキャラクター達。筆者もゲーム中コミカルに動くキャラの可愛らしさにに魅了された一人である。
リーチパターンのレパートリーが多く当確パターン等演出も凝っていて見ていて飽きないので、プレイすれば愛着が湧いてくる筈。
青空をメインにした明るめの背景や配色にもピッタリで雰囲気が良く、ファンタジーものが好きな人にはたまらないと思う。
その中でも筆者はとあるキャラがお気に入りだが…詳しくは次項目にて別記する。


Wing Fantasiaの魔女(うぃんぐ-ふぁんたじあ-の-まじょ)[キャラクター]
ウィングファンタジアの登場人物の一人。項目名そのまんま。
8のシンボル担当で、他のシンボルとは違い飛行船には乗っておらず箒にまたがっている。(その他の例外は飛竜に乗った7ことナナのみ)
つばがギザギザした濃青のとんがり帽子を被り、同色のマント(ケープ?)を纏い、ビキニ(チューブトップ?)にミニスカートと露出度高めなコスチュームに身を包んだ女性。
お供(使い魔?)として、丸い体で翼と牙が生えた奇妙な生物を連れている。
水色の肌に右目を隠したツンツンの紫色の髪、とWFキャラの中でも異彩を放つキャラ造形が特徴。(他は通常の肌色の人型キャラかケモノ)
出番は1種類のリーチ(FFのピエロ君と競演。信頼度は高めで滅多に見られない)とミニゲームA(魔女とスピード勝負)のみ、とゲーム中でもマイナー。
プロフィールどころか本名すら不明だけど、何故か今でも筆者の心をがっちりと離さないキャラ。
(このページの背景もこのキャラ。他にもHP・日記で何度も描いているので如何に好いているか明らかでしょう/苦笑)
彼女がいなければメダルゲームキャラの絵を描く事など無かったと思うので、ある意味特別な存在と言える。
しかしWFキャラの絵はたまに見かけても、彼女を描いている人は全く見つからない…(TT)


UP!オーブ君(おーぶ-くん)[キャラクター]
フォーチュンオーブシリーズ全作に登場しているゲームの助っ人にしてシリーズを代表するマスコットキャラクター。様々なコナミのメダルゲームにもゲスト出演している。
続編化につきキャラ交代・変更する事が少なくないコナミメダルゲーの中で、恐らく最も息の長いキャラではないだろうか?
オーブの様なまん丸ボディに翼と足が生えた姿をしている。キラキラ輝く大きな瞳とどんな時でも絶やさぬ笑顔がチャームポイント。
基本的には急降下しながら地面を揺らしてリールを回し、リーチ(ダブルリーチの場合も)を作って当たりを狙う。
リールを回す回数が多い程信頼度が高いが、FT2では最初の回転で当たらなければ必ずハズレになるという仕様に変わっている。
シンボルを吸い込むリーチではカ○○ィを思い出すかもしれないけれど気のせい(笑)
2章からは、リーチ各所で邪魔をする宿敵「ブラックオーブ君」が登場。同時期にデビューした悪役3人組を差し置いて次回作にも出ている。
(グランドクロスプレミアムのとあるリーチでバウアーに立ちはだかったのもこのキャラ?)
3章では金色・リボン付き・ヒゲ付き等、彼(?)の仲間が大勢登場し大々的にフィーチャーされ、ポスターでもメインを張った。
更にジャックポットまでたどり着くと、翼で楽器を演奏する器用さを披露。長らしき存在の姿も確認できる。
トリニティに移ってからは出番が減ったものの、信頼度の高いリーチや予告等で登場する等して、マスコットの座を譲っていない。
そして3では遂にメインキャラの一員に大出世した。
同時にこれまで10年以上変化の無かったデザインも、目・口の配置が上寄りになって、腰(?)にベルトポーチを着けたスタイルに変わった。
以降は新デザインで統一するのか、それともこのオーブ君のみ特別扱い(従来のデザインと使い分ける)なのかが気になるところ。
余談だが、1作目の公式HPにある彼の画像のファイル名は…何と「tama.gif」である(笑)
当時はまだ名前とかの明確な設定がされていなかったのだろうか?見た目も現在定着しているデザインと微妙に異なる。
2章ではちゃんと「orb」になっているのでご安心を。


か行
確率変動(かくりつ-へんどう)[メダルゲー用語]
通常時より当たりが出る確率が高くなる状態またはシステム。「確変(モード)」と呼ばれる事が殆ど。
スロットで奇数シンボルを揃えて当てると突入する。(偶数が当たった時でも再抽選で確変になる事も)
画面の外観・BGMだけでなく、スロットにも目に見える変化が起こる作品も存在する。(リールの形状・配列が変わる、リールが増える等)
その後も奇数が揃えば継続(連チャン)し、続いた回数によって「○連チャン」と表現される。偶数が揃ったら確変終了となり通常画面に戻る。
作品によっては、確変継続する事でボーナス(オッズ増加・ゲージのステップアップ等)が貰える事も。
確変中にイベント突入すると通常よりも有利に進められるシステムのある作品(ファンタジックフィーバー2、スピンフィーバー3等)では、確変モードにし続ける事、そしてイベントを発生させるタイミングが重要になってくる。


KAZAAAN!!(かざーん)[ゲーム]
セガのメダルゲーム作品。正式タイトルは「100&メダル KAZAAAN!!」。2010年稼働開始。
火山をモチーフとした小型のメダルゲームで、ボタンを押してボールを発射させ、3段に構成されたクルーンを登りながら頂上でジャックポットを目指す。
以上の様に非常にシンプルなルールで、(メダルのクレジットを除けば)ベットしてボタンを押すだけという簡単操作で楽しめる。
それぞれのクルーンにはいくつか穴がぐるぐると周っており、「OUT」の穴に入ると抽選終了、「UP」に入ると次の段のクルーンへと移動する。
3段目までたどり着き、見事「JPチャンス」の穴に入れば、筐体天井部分のルーレットでジャックポットチャンスが始まる。
その時「スーパージャックポットチャンス」が当たると、更に高配当が狙え、最大で×100倍が当選する。
ちなみに各クルーンの穴の個数は、1段目は18(内『UP』は6)個、2段目は12(内『UP』は3)個、3段目は6個。
100円玉でのクレジットによるプレイ可能、小さな子供にも分かり易いゲーム性、それから省スペースの筐体の規模という部分からは、デパート・ショッピングセンターのゲームコーナーに設置されているような児童向けの小型メダルゲームを彷彿とさせる。
しかしゲーム内容は意外と硬派でストイックな作りになっており、適当にボールを発射し1段目でOUTばかりになってしまってはあっという間に手持ちのメダルが無くなってしまう。
また、シンプルなルール故にプレイ中起こりうるマンネリも、入るまでオッズが分からない「?倍」、10ベット以上でボーナスが貰える「ダイヤチャンス」、3段目のクルーンの穴をボールで埋めてJPチャンス獲得の確率を上げる「ホールド」で回避させている。
2012年にはJPチャンスに突入する確率やJPの最高獲得枚数が上がる等してパワーアップした続編「激KAZAAAN!!」が稼働、氷山モチーフの派生シリーズ「HYOZAAAN!!」も稼働した。


UP!カラコロッタ(からころった)[ゲーム・シリーズ]
コナミのメダルゲーム作品。英語表記にすると「ColorCoLotta」。2014年稼働開始。略称は「コロッタ」。
「アニマロッタ」に次ぐ「ロッタシリーズ」2弾目で、筐体の規模・抽選機が筐体の中心部にある構造・サテライト数はアニマと同じ。
1度のエントリーで複数のゲームにベット出来る、ワンダーステップを貯めてジャックポット獲得を狙う、アニマ達の育成等といった基本的な遊び方やゲームシステムもアニマと共通している。
しかしアニマと大きく異なる所は、数字ではなく色を予想する点、そして抽選回数がエントリー毎に異なってくる点、の2点である。
赤・青・黄色・緑・ピンク、それから白の6色に光るポケットが回る抽選機にボールが投入されていき、白に該当する「OUTポケット」に入るまで抽選は続く。
(初めの3球まではOUTに入っても無効。また短期間でOUTに入ると1度だけランダムで『復活チャンス』イベントが発生、その際水色のポケットに入ればゲームが継続される)
ポケットの色の並び方はエントリー毎に変化する。(エントリー待ち時間終了時に決定される。基本的には万遍なく各色が並んだ配置である事が多いが、時にはOUTが特定の場所に固まるパターンも…)
以上の様に特殊なルール故、本作はWi-Fiには対応しておらず、筐体にリンクターミナルも無い。(ディーラースペースは存在する)
また6ポケット間隔に存在する「スペシャルゾーン通路」(ポケットではなく『穴』または『トンネル』みたいな構造)に入れば、中心部分に回る「スペシャルゾーン」での抽選に突入する。
SPゾーンではOUTが無く1球で2色が当たる他、虹色に輝く「スペシャルポケット」にボールが入る事によって「スペシャルチャレンジ」に突入する。
SPチャレンジはOUTが無効になった状態で3球ボールが発射され、再びSPポケットに入ればチャレンジ再挑戦+「スペシャルボーナス」(ワンダーステップ)が獲得できる。
(更にまたSPポケットに入れば再び突入+ボーナスのランクが上がる)
遊べるゲームは、6色の内の1色(何とOUTを選ぶ事も可能)に賭けて、選んだ色が当たる度にオッズが獲得できる「サルサルベージ」、
3×3マスのカードを使用した、ビンゴ成立の度にカードチェンジして、レベルアップ制度(上がる度に複数ラインビンゴが当たり易いカードに変化)もある「コロッタストーン」、
6列×8段のフィールドに積まれた玉を消しつつ、オッズが書かれた玉を最下段に落としてゲットしていく、同社の「対戦ぱずるだま」のルールを取り入れた「あにまだま」、
それから本編ゲームの流れとは関係なくいつでもプレイできる、プッシャーゲーム「コインラグーン」の4種類。
10・20・30球目の抽選に成功すると「ショップタイム」イベントが途中で挟まれ、メダルと引き換えにその後のゲームが有利に進むアイテムが手に入る。(任意なので買わなくても良い)
40球(終盤にSPチャレンジに突入するとそれ以上の抽選になる場合も)達成すると、「パーフェクトゲーム」が成立し、ボーナスとしてワンダーステップが貰える。(そのゲームで途中SPボーナスを獲得している場合はワンダーステップがランクアップする)
ワンダーチャンスに突入すると、3ゲーム以内に指定された色を当てながらステップを進めていかなくてはならない。(SPポケットに入るとジャンプ)
規定数以上のステップを獲得する事でJPチャンスに突入できるが、アニマと異なり1・2ゲーム目で達成したとしてもすぐに移行する訳ではなく、3ゲーム目までしっかり続く。
JPチャンス突入確定後も更にステップを貯めていくと、JPチャンスで使用するボールの個数が増やす事ができる。
JPチャンスでは、2球→3球→5球(上記の通り更に増える場合も。最多合計15球にまでなる)のボールで抽選が行われ、SPポケットに入ればJP獲得となる。
2016年に「カラコロッタ2 ワンダフルオーシャン」が稼働開始。舞台を海底に移し、新たなアニマ・ゲーム・イベントが追加された。
追加ゲームは、ポケットに入った色のトーテムを積んでいって配当獲得を目指す、マロッタの「アニマツリー」の様に継続も可能な「トーテムぐんぐん」、
色とりどりのバブルを下段から消し、連鎖を絡めつつオッズが書かれたバブルも消していく、あにまだまとはまた異なるパズルゲーム風の「バブルクラップ」の2種類。
また今作ではSPチャレンジでSPポケットに入ると「ワンダフルチャレンジ」に突入し、ワンダフルポケット(OUTとSPゾーン3ケ所)に入れば継続になる。
ルールの仕様上、アニマロッタよりも多くのボールで抽選できてより多くのオッズが貰える可能性が高い反面、最低4球でゲーム終了してしまう場合もあるので、アニマに比べるとハイリスク・ハイリターンの傾向が強い。
(特にワンダーチャンス中には抽選が長く続いてくれないと、SPポケット入りが連発しない限りJPチャンス突入がかなり絶望的になってしまう)
しかし21球以上続けば、ほぼ確実にベット枚数の3倍以上のオッズ(3桁台も珍しくない)が手に入り、抽選が続けば続く程BGMやナレーションのテンションも上がるのも相まって、マロッタとはまた違った魔力と中毒性を持っている。
トロピカルな世界観や南国・ラテン調のBGM、それからラジオDJ風のナレーションの言葉を借りてこのゲームを一言で表現すれば、正に「波任せ」である。
アニマロッタと連動しており、マロッタで獲得したアニマや各データを引き継いで、育てたアニマをそのまま本作にも使用可能。(ただしマロッタで獲得した称号をコロッタで使用する事は出来ない)


キャラ萌え(きゃら-もえ)[その他]
フィクションのキャラクターに対して沸き起こる感情(愛情?)。このHPを訪れている方には説明不要かと思われるかと(笑)
パチンコ・パチスロ程の人気と知名度は無いけれど、メダルゲームにもその作品のテーマに沿ったデザインのキャラクターが登場する作品が多い。
(家族連れをターゲットにしたゲームならポップでとっつき易く、カジノをイメージしたゲームならシックな配色で落ち着いた雰囲気、といった具合に)
中にはメダルゲームだけでは勿体無いと思う位に、人によっては「萌え」を見いだせられるまでの魅力を持つキャラもいるので侮れない。
筆者にもメダルゲーム作品でお気に入りのキャラは数多くいるが、ゲーム自体の相性が悪かったりプレイ回数が少なかったりして、あまり語ったり描いたりしていないキャラも少なくない。
また、プレイ状況によっては作品及びそのキャラへの好感度が薄れそうになる事もある。悲しいけれど、キャラ萌えだけではメダルゲーはプレイ出来ない。
(メダルゲーって現実的にお金かかりますからね…^^;しかし万一預けメダルを失っても、そのゲームキャラを恨む事は一度も無いと念の為フォロー)
逆に、萌えを意識されていないデザインのキャラがメインのゲームでジャックポットや大当たりを繰り返した場合、そのキャラにときめく時だってあるとも言える。


GRANDCROSS(ぐらんどくろす)[ゲーム・シリーズ]
コナミの大型メダルゲームシリーズ。略称「グラクロ」。
ステーションは16(4ステーション×4基の『サテライト』と呼ばれる区分)まであり、プレイ人数・筐体のスケール共にメダルゲーム機最大級の規模を誇る。
メダルを投入しスロット当選を狙いつつ、フィールド上にあるボールを落として「サテライトチャレンジ」に挑むのが基本的なプレイ。
サテライトチャレンジでは各サテライトの外周ルーレットで抽選を行い、ステーションごとに設定された3×3のビンゴカードの数字を埋めて、リーチを作ったりビンゴを成立させたりする事になる。
(ビンゴカードはプレイ中常時表示されており、プレイ中にオッズを増やしたりフィーチャーを獲得したり出来る)
ルーレットには1〜9までの数字と「JPチャンス」の合計10個のポケットがあり、ボールが入ったポケットの数字によって、獲得するボーナスが決まる。
(リーチ→ビンゴになり表示されているオッズを獲得できる、新しい数字→該当する数字が埋まりボールステップが進む、既に埋まっている数字→オッズアップしてボールステップが進む
ボールステップを進めた時、1〜3段階目ではノーマルボール、4段階目になると金色のスペシャルボールを獲得する)
スペシャルボールを落とすまたはスロットで7を揃えた時には、サテライト中心部で行われる「スペシャルサテライトチャレンジ」に突入する。
SPサテライトチャレンジでは「1・2」〜「7・8」の数字の組み合わせと「JPチャンス」の合計5個のポケットで構成されたルーレットで行われる。
複数ラインのビンゴが当たり易くなる上、通常のサテライトチャレンジよりJPチャンスに挑める確率が高くなる。(1/10→1/5)
JPチャンスのポケットに入れば、筐体中心部の巨大な抽選機による「グランドジャックポットチャンス」に突入。シルバーJP・ゴールドJP、そして「プレミアムモード」が狙える。
プレミアムモードではスロットのリール・サテライトチャレンジのルールが変わり、サテライトチャレンジで「終了」のポケットに入るまでほぼ恒久的にメダルが獲得し続けられる。
(途中でジャックポット獲得した場合でも継続される。またSPサテライトチャレンジではどのポケットに入っても必ず継続になる)
ストックのレベルアップ、2種類あるジャックポット、長期間メダルの大量獲得が狙えるモードといった要素は後々他のメダルゲーム作品にも取り入れられた。
1作目「GRANDCROSS」は2006年稼動開始。各サテライト名は「○○ワールド」で統一されており、巨大なレジャーランドがゲームの舞台となっている。
ビンゴカードは1枚で、ビンゴフィーチャーで「ラインフィーチャー」(該当ラインをビンゴするとオッズの他にボール・JPチャンス等が同時に獲得できる)を加える方式になっている。
2008年に「GRANDCROSS PLUS」にバーションアップ。グラフィックを一新した他、確変モード・グランドスロット等のシステムが一部変更された。
新たなラインフィーチャー・JPムービー等も加わり、正に「プラス」という単語に相応しいバージョンアップとなったが、プラス以降ビンゴフィーチャーが外れる事もあるようになり始めたのは個人的に残念(初代はリーチになれば当確だった)
2009年に2作目「GRANDCROSS PREMIUM」が稼動開始。各サテライト名は「○○プラネット」で世界観とキャラを一新。
(しかし意図したのかは不明だが、ロボット・スリムな人外・子分を引き連れた動物・頭身の高い少女と、キャラは各サテライトごとに特徴が前作と似通っている)
ビンゴカードが赤(左側)・青(右側)の2枚組になり、ビンゴすると赤はオッズ(メダル)、青はフィーチャー(ライン数によってボール→SPボール→JPチャンス…と貰えるボーナスがランクアップする)が手に入る。
(既に埋まっている数を当てた場合、赤の場合はオッズアップし、青ではボールステップがアップする。今作のボールステップは1〜3段階目にボールが貰えなくなった)
プレミアムモードも「レギュラープレミアムモード」と「スーパープレミアムモード」の2種類に分かれた。
レギュラーでは偶数が終了で固定されているが、JPチャンスでプレミアムチャンスに入ると、偶数が継続に固定されたスーパーに昇格できる。
(青ビンゴやプレミアムチャンスによっていきなりスーパーで開始する事もあれば、スーパー→レギュラーに降格する場合もある)
この作品からカードリーダーが設置されPASSが使えるようになり(但しランキング閲覧はできるものの自己記録は残せない)、JPチャンス時のBGMを選べるようになった。
エターナルナイツ2とのコラボレーションが行われ、「ザ★ビシバシ」でも本作のキャラがプレイヤーキャラとして登場した。
2011年に3作目「GRANDCROSS CHRONICLE」が稼動開始。タイムスリップがテーマで再びキャラ・世界観が変更された。各サテライト名は「○○ツアー」となっている。
今作からフォーチュンオーブシリーズの様にステップ制を設けるようになった。
ステージは6段階と他のゲームに比べると少な目だが、確変モードに切り替わった場合には確変終了するまでステップが進まない仕様になっている。
背景やリーチ演出も(ツアーのテーマに合わせつつ)ステージ名の時代に沿ったものになっていく。
(初めのステージでは原始的な森林にリーチ予告で翼竜・石像が出現し、ステップが進む度に時代が進んで、最終的にはサイバーチックな背景の未来ステージにたどり着く)
サテライトチャレンジはツアーによって抽選方法が異なるようになった。
「ライドツアー」・「フードツアー」は、前2作までとほぼ同じルールの「サテライトビンゴチャレンジ」に。
ビンゴカードは3枚組(うち真中は3・3の十字型)に増え、どのカードでもビンゴすればオッズが当たるものになった。(ボールステップは初代同様のシステムに戻った)
外周ルーレットのポケット数も今までと同じく10個だが、1〜8とJPチャンス2個の構成になっている。(9の代わりに左右のカードにはフリーの★マークが存在する)
「トイツアー」・「ミュージックツアー」は、ポーカーを元にした「サテライトカードチャレンジ」に。
画面に表示される5枚のカードの絵柄の組み合わせによって、貰えるオッズが決まる仕組み。当然役が高い(同じ絵柄が多い)程貰える枚数は多くなる。
どんな組み合わせでも必ずメダルが獲得できる為ボールステップは無い。(SPボールが得る機会がビンゴに比べて少なくなっている)
スゴロクゲームで一度のサテライトチャレンジに変えられるカードの枚数を増やす事が出来る。(運・タイミングが良ければ一気に5枚全部変えて、確実に5カードにする事も可能)
外周ルーレットのポケットは各スートとJPチャンスの5個。
SPサテライトチャレンジは全ツアー共通で、メダル100枚2個+JPチャンスの合計3個のポケットしかないルーレットで抽選が行われる。
グランドJPチャンスでは、メイン画面に表示された5×5のビンゴカードで行う「ビッグビンゴ」が加わり、プレミアムモードにレギュラー・スーパーの区別が無くなった。
今作ではマイメニューで自分の記録を残せるようになり、称号・JPムービーといったやりこみ要素が加わった。
スピンフィーバー2章(3作目稼動後も継続)とラブプラスMEDALとの連動企画も行われた。
1作目からプレイしている為思い入れの強い作品の一つ。ずっと両JP2000枚スタートに設定しているので、当たった時の旨みが大きいのも魅力(ツイていない時にはとことん駄目になるが)
クロニクルではSPサテライトチャレンジの仕様が変わった為、ビンゴではなるべくリーチ数が多く且つ空いている数字がバラけているステーションを選ぶようにしている。
(カードはその逆で同じスートが続いているステーションを選ぶ)
全シリーズに渡ってbeatmaniaIIDXの楽曲が使用されており、プレイ中やJP獲得時にはJP抽選機のモニターで人気曲のクリップが流れる。
その他一般的にも有名な楽曲がBGMとして多数流れており、筆者をGRANDCROSS症候群(詳しくは別記)に陥らせた。
特にプレミアムモード用BGMが筐体全体に流れ出した時には、テンションがひたすら上がる事間違い無し。
(初代はかつてjubeatにも収録されていた『YMCA』、プレミアムはレギュラーが『ABC』でスーパーが『GO WEST』、クロニクルは『学園天国』の英語歌詞バージョン)


GRANDCROSS症候群(ぐらんどくろす-しょうこうぐん)[その他]
テレビやラジオ等でグランドクロスの使用曲が流れると、耳聡くなって無意識に身体が反応してしまう状態をこう呼んでいる。
ワルキューレ・運命・禿山の一夜・YMCAを聴けばテンションが上がり、ラディツキー・ハレルヤ・第九なら心がウキウキする、…といった具合にもはや一種の病気。
他メダルゲームに比べてクラシック・洋楽(原曲)を多数使用している為、日常生活で耳にする確率が高く油断大敵である。
音ゲーで例えるなら、脳内で譜面が思い出されて手が動きそうになる状態に近いかも?


激アツ(げきあつ)[メダルゲー用語]
作品によってはリーチ予告でごく稀に表示されるメッセージ。
これが出たらその時の抽選は100%当たる。中には「激アツ?」という風に曖昧にぼかされたニュアンスのものも(その場合外れる可能性もある)
本来はパチンコで多用されている用語だが、メダルゲームでも使われるようになっている。
更に直前に勿体ぶった演出(背景に大きな変化が出る、信頼度の高い予告で何度か外れる等)が重なった場合、役の高いシンボルが揃う可能性が高いので、期待しながら待とう。


公式ホームページ(こうしき-ほーむぺーじ)[サービス]
言葉のまま、ゲームを開発したメーカーが作品の紹介・宣伝の為に制作したホームページの事。公式サイトと表記する場合も。
ロケテ後幾月の時を経て新作メダルゲームのHPが開設したら、稼働日が近付くまたは稼働開始する合図といっても過言では無い。
まず稼働前に遊び方やイベントの突入方法等を予習する事が出来る他、前情報無しでプレイしたゲームのもっと詳しい情報を知るのにももってこいである。
(ウィキペディアの方がより詳しく記載されている場合もあるが、ゲーム画面・動画といった映像媒体が見られる点や最新情報がすぐ分かるのが利点)
コンテンツの多さや更新頻度は作品やメーカーそして稼働開始時期によってまちまちで、筐体画像・プレイ人数等必要最低限の情報しか載っていないものもあれば、キャラ紹介や攻略法、更には壁紙ダウンロードやギャラリーといったおまけコーナーまであるものも。
(基本的に新しい作品程充実した内容である場合が殆どで、あまりに古い作品だと簡易的な紹介で済まされたりメーカーによっては閉鎖してしまう場合も)
最近のコナミの各メダルゲーム作品公式HPは、コンテンツ・レイアウトがほぼ統一(左にメニュー・右下に更新履歴)されている他、おまけ要素が少なくなって少々寂しい。
(初代グラクロ・プレミアム→クロニクルの順で見ると分かり易い。スピフィ1・2作目→3作目でも同様。それからWF・アラクリのHPがいつの間にか見られなくなってしまったのもショック…TT)


さ行
再抽選(さいちゅうせん)[メダルゲー用語]
スロットで偶数シンボルを揃えた時に時折発生するイベント。期待度の高いリーチ予告で当たると起こり易い。
スクロール、回転、その他演出によって奇数に変われば確変モードに突入できる。
基本的にボール・メダル等といった特殊なシンボル(7を除く数字以外のもの)が当たった時には発生しない。
偶数のままだったと見せかけてパッと奇数に変化する演出や、抽選前から確変確定だと一目で分かるような当確パターンがある作品も存在する。
稀にだが奇数シンボルが揃った時でも発生し、より高い役(ダイレクトチャレンジ、JPチャンス等)に変わるパターンも起こる。
最近の作品ではボタンを押す事で演出をスキップできる。しかしすぐ決まると何だか当たらない様な気がして、当確パターンの時でしか押せないのが実情である。


ジャックポット(じゃっくぽっと)[メダルゲー用語]
jackpot―英語でギャンブル・ビンゴ等で大当たり・特賞を獲得する事を意味する。広義的に大成功という意味もあるらしい。
ギャンブル要素の強いメダルゲームでも必要不可欠なものになっている。通称「JP」。
特定の条件によって挑める抽選イベント(俗に言う『ジャックポットチャンス』)まで進み当選すれば、大量枚数のメダルを一気に獲得できる。
ある時は運良く当たって狂喜させ、またある時は誰かに取られて落ち込み、一喜一憂させながらプレイヤーの胸を躍らせる要素である。
JPの相場はゲームによって様々。(筐体が大型である程獲得枚数が多くなる傾向が強い)
オッズはあらかじめ決められているもの(枚数が固定している、またはベット枚数やランクによって変動)とプレイ状況によって増加していくもの(プログレッシブジャックポット)とに分かれる。


ジンクス(じんくす)[その他]
筆者がメダルゲーム作品のキャラクターを描くと、何故かその後のプレイで当たらなくなる。
ペン入れ・彩色どころか、鉛筆のみの下書き・落書きでも駄目。(消しゴムがけ・ホワイト修正だけなら大丈夫らしい)
その為、大当たりした後か長期間プレイしていない時期を狙って描くしかない。絵描きが趣味な人間としては非常に辛いジンクスである。
唯一の例外はウィングファンタジアの魔女のみ。(マリンちゃんもそうだけど彼女は元々パチンコのキャラなので除外)
しばらくHPや日記でメダルゲーム関連の絵や話題を載せていない時は、調子が悪いと考えても差し支えない。
しかし、(筆者の絵を見て)他の人から運が悪くなった・当たらなくなったといった報告が今まで一度も無いのが唯一の救い…なのかも(汗)
それから最近はJPストック値が高いと調子が悪く、初期値に近いと当たる(運やタイミングが良いとJP連発する)事も多くなっている。


信頼度(しんらいど)[メダルゲーム用語]
スロット等での当たりやすさの目安となる数値。
リーチ予告・リーチ演出にはそれぞれ種類によって、信頼度が低い(当たりにくい)もの・高い(当たりやすい)ものが決められている。
一般的に、スロット画面のまま移行されるリーチパターンは信頼度が低く、場面が変わって抽選が行われるパターンは高い傾向が強い。
(前者のパターンで行われながら非常に当たりやすいものもあるので、全てに当てはまる訳ではないが)
公式HPやパンフレット等で表立って公開される場合には、大抵星の数(3段階か5段階評価)で表現され、当然当たりやすいもの程星の数が増えていく。
その中でも所謂当確パターンには満点が与えられる。


スタッフ(すたっふ)[人物]
アーケードゲームではスタッフというと二つの意味を持つ。
一つ目はアミューズメント施設の従業員を意味する店舗スタッフ。
メダルゲームでは預けメダルの受付の他、プレイ中筐体にエラーが起こった時に呼び出す等何かとお世話になる人々である。
頻繁に行く様になると顔を覚えられる事も少なくなく、忘れ物で声をかけられたり、自分のJP当選をマイクで報告されたりすると嬉し恥ずかしな気分になる事も。
しかし長時間プレイが続いた際におしぼりを持ってきてくれたり、JP獲得した時に大きなケースを持ってきてくれたりするとやはり嬉しいものである。
(シャツが捲れて背中が見えていたのを女性スタッフに指摘された時は流石に恥ずかしかった…プレイに夢中で気付かなかったものだから^^;)
もう一つはゲーム会社の社員他関係者を意味する開発スタッフ。最も有名なのはロゴとジングルがタイトル画面前に表示される「Team Fortune」だろうか。
しかしそれを除けばメダルゲームはアーケードゲームの中でもエンディング(スタッフロール)が作りにくくかつメディア露出も無い為、誰が・どの様な人物が手掛けたのか分かり辛く謎が多い。
(スタッフではないが担当声優も声優本人のブログ等で判明するケースも少なくない)
しかし作品によっては公式HPにスタッフ紹介のページを設けてられていたり、ゲーム内である条件を満たす(高配当のJP当選が多い)とスタッフロールが流れるものもある。


スロットストック(すろっと‐すとっく)[メダルゲーム用語]
スロットが回転中もしくはその他の抽選の最中にチャッカーが反応した際に、反応した回数分だけ溜められ、後の抽選に回される仕組み。単に「ストック」と称される事も。
溜められたストック数は、モニター上に表示されるか、パネルのランプが点灯する等といった形で確認できるようになっている。
ストックできる数には各ゲーム毎に限りがあり、それ以上チャッカーに入れたとしても無駄になるので常に注意が必要である。
そうならない様にするには、信頼度がかなり高い(当確・またはそれに近い期待度)予告・リーチが出た際にメダル投入を一旦止めるのも手。(ジャックポット等大量獲得した際に一気に最大まで溜まってしまった場合には止むを得ないが)
作品によっては、溜まりきった後でも更にチャッカーへメダルを入れ続けると、ストックの色や形状が変化するものもある。
このシステムは主に「ストックレベル」と呼ばれ、レベルを上げたストックでの抽選で当選するとオッズが上がる。
ストックレベルはこれまで最高3段階まで上がる作品が多かったが、フォーチュントリニティ2からは何と5段階にまで上がっている。
そうなるとメダルが払い出される度にレベルがドンドン上がって稼ぎ放題…と思いたくなるが、筐体側から「ストックが満タンに近付くとスロットの回転・抽選速度が速まる」・「フィールドへの払い出し中にはチャッカーが反応しなくなる」といった措置が取られ、安易にレベルを上げなさせない様にされている。


た行
タッチパネル(たっちぱねる)[アイテム]
液晶画面に触れて操作を行う入力装置の一種。ATM、自動販売機、携帯電話といった日常生活上で用いられる電子機器に広く使われている。
メダルゲームでも多くの作品に用いられている。(主に競馬、ビンゴ形式のもの)
軽くタッチすればいいので操作が楽になる反面、うっかり「MAX BET」(又は100枚以上でリピート)なんかを押して一気に大量のメダルを使ってしまう恐れも。
そんな事の無いようにプレイ前にベット設定を見直すようにし、万一そうなってしまった場合には、慌てずベットキャンセルボタンを探してやり直そう。
また、手袋をしながらプレイすると、反応し辛くなる(筐体によっては反応しない)ので注意。
筆者はそれでアニマロッタをプレイしようとして、エントリーできず慌てた経験がある。
(最近は着けたままでも操作できるスマートフォン用手袋が販売されている)


抽選待ち(ちゅうせん‐まち)[メダルゲーム用語]
サテライトチャンス、ジャックポットチャンス等の、イベントに突入する際、何らかの都合で待たなくてはならない状態の事。
理由としては、他のステーションのプレイヤーが抽選中、他のイベントが事前に控えている、別のイベントの最中である等が挙げられる。
(特にプレイ人数が多い時に、ジャックポットチャンス等といった筐体内に1機しかないクルーン・抽選機で行うイベントに突入すると起こり易い)
その際画面に抽選待ちであるという旨のメッセージ(作品によってはアナウンスも)が出ると共に、「○人待ち」と表示される場合が多い。
以前の作品では抽選待ちになると何の操作もできず、ただ自分の番になるまで待つしかなかったが、最近は通常画面に戻って待っている間もプレイできるようになっているものが殆どである。
(自ステーションの番になるとすぐさまイベントに突入する。その際スロットの回転・抽選が終わってから始まるものと、中断されてイベント終了後に仕切り直しになるものとに分かれる)
それでも自分の抽選を後回しにされるとゲーム進行によってはペースが崩れる事もあり、それがかなり時間がかかった場合イライラするかもしれない。
更にすぐ前のプレイヤーがJP等大当たりを出してしまうと、(払い出しで時間が更にかかって、JPのオッズが初期値に戻る事も合わさり)イライラだけでなく悔しさも増すかもしれない。
しかし作品によっては、順番待ち中に確変突入して有利な状態でイベントに突入させる最後のチャンスである。


撤去(てっきょ)[メダルゲー用語]
新作の稼動、店の改装等店舗側の都合によって、稼動していたゲームの設置を止める事。
撤去される理由として、新作と内容(筐体の規模・プレイ人数・遊び方等)の被りを防ぐ、作品自体の人気の不振、メダルゲーム全般の取扱い中止等が挙げられると思われる。
行きつけの店舗のメダルゲームコーナーの規模があまり大きくない場合、大抵は新作稼動=何かが撤去されるという事態になるので、色々な意味でドキドキする。
こういう時には、場所を取らないスロットやシングル台ものの強さ(特にシグマ製のスロット・ポーカーはどの店でも見かける)に驚くばかりである。
続編(または既存の筐体を流用できる新作)に置き換わる場合には、撤去とは言わない。


手袋(てぶくろ)[アイテム]
メダルゲーム、特にプッシャータイプのものをプレイする時に必須となる装備品。店によっては貸出しサービスが行われている。
プッシャーものを良くプレイする人はご存知かもしれないが、メダルに触れる頻度が多いので手が真っ黒になり易い。
(白い手袋で長時間やると如何に汚れるかが分かる筈。特にグランドクロスはスゴイ;)
しかしこれを装着しながらプレイすれば、ゲーム終了後何度も石鹸使って手を洗わずに済む。
預ける時にうっかり着けたまま静脈照合しそうになる事もしばしば。


当確(とうかく)[メダルゲーム用語]
「当選確実」の略語。選挙でも用いられる単語だが、このページでは関係ないので割愛。
出現するとその際の抽選が必ず当選すると保障されているリーチ予告・リーチパターンを、「当確パターン」と呼ぶ。
(例:リーチ予告で言うと、激アツ、FTの雷雨、メテオスパークのUFO大量出現等、
リーチパターンなら、FFのクジラ、グラクロの船、最近のコナミメダルゲーム全般での女神等)
通常の予告・パターンに比べて派手な演出が繰り広げられ、否応にも胸が高まりプレイが盛り上がる。
しかし信頼度も最高レベルなのでなかなかお目にかかれない上、当確に見せかけて実は外れる事もある(『激アツかも?』みたいな)パターンも存在するので、喜ぶのはよく画面を見てからにしよう。
同じゲームで当確パターンが複数存在するものには、ランクに差がある場合も。
(基本偶数時々確変も当たる>確変以上が必ず当たる>7が必ず当たる、といった具合に)
リーチは必ず成立するが外れる場合もある演出、所謂「リーチ確定(パターン)」(グラクロシリーズのキャラカットイン等)とは別物である。
またグラクロのショット・ボスバトルやアラクリのシャッフルカードの様に、要ボタン操作で当たりに至り易いものも当確パターンとは言わないだろう。
(信頼度は当確パターンに匹敵する程高いものの、誤操作または放置するとハズレになるので)


DREAMSPHERE GRANDCROSS(どりーむすふぃあ-ぐらんどくろす)[ゲーム]
グランドクロスの新シリーズ。2014年稼働開始。通称「ドリスフィ」。
テーマは「進化」で、「ボールを落としてメダル大量獲得を狙う」というコンセプトはそのままに、ゲーム性が大きくリニューアルされた。
まず初代からクロニクルまでの目玉であった、サテライト毎にキャラ・画面デザインが変化する要素が廃止。サテライト単位で過去作と並行して稼動できる仕様になった。
世界観は「不思議の国のアリス」(『鏡の国のアリス』の要素も含む)モチーフで統一されており、キャラ達があちこちで動き回る賑やかな雰囲気は健在。
フィールドの構造とボールのサイズも変化し、仕切りが作られた事によって縦方向に3分割され、ボールがどこからでも真っ直ぐに進むようになった。
メダルの投入方法も、直接メダルを投入口に入れるか、ステーションに予めメダルをクレジットしてからレバーのダイヤルを回して入れるか選択できるようになった。
(払い出しはクレジットで固定。『PAYOUT』ボタンを押して払い出すか、ミリオンキーパーに対応していれば預ける事も可能)
またこの作品で大きな特徴とも言えるのが、ボールが「進化」する事によってランクアップする点である。
このゲームではボール獲得が確定されると、無地の白いボールがフィールド上に払い出された後、プロジェクションマッピングによってボールの色・ランクが投影されていく。
(エラー等で画面が止まった際に元のボールの色が分かる。あとボールが縦に並ぶと時々表示がズレたりする事も…)
そして「進化」シンボルを揃え、ボールを進化させていく事によって、ボールのグラフィックが変化すると同時に落した際のボーナスがランクアップする。
基本的なボールは赤・青・黄色の3種類に分かれる。
赤ボールを落すとサテライトチャレンジに突入。3回進化する毎に、サテライトチャレンジ→グランドJPチャンス→SPサテライトチャレンジ→スーパーJPチャンス→MAXへと変わっていく。
MAXまで進化すると、進化する度にダイレクトサテライトチャレンジを獲得できるようになる。
今作のサテライトチャレンジは、12個の正三角形で成り立った六芒星型の表で行われ、三角形4個で組み合わせた大きな三角形(デルタ)が成立するとオッズ獲得。
1度に複数のデルタ成立、またはより大きな図形ができれば更に多量のメダルが払い出され、全てのマスを埋めるとコンプリート成立となり1000枚単位のオッズが狙える。
ルーレットは1〜8までの数とJPチャンス、そしてSPサテライトチャレンジに移行する「NEXT」の計10個のポケットで成り立っている。
SPサテライトチャレンジのポケットは、PREMIUM以前の5個に戻ったが、「1・5」〜「4・8」と、シルバー・ゴールドより高配当の「スーパーJP」が狙えるスーパーJPチャンスの組み合わせになった。
青ボールを落とすと、「パズルゲーム」に突入。進化する事によって抽選回数が増える。(MAXで7回)またパズルゲームはクレジットでメダル貸出しをした時にも挑戦できる。
5列×7段のフィールドに全5色のキャンディが敷き詰められており、ステーション片側にある抽選機で決められた色のキャンディが消え、その後も同じ色が4個以上繋がると連鎖して消えていく。
それを抽選回数分繰り返し、規定数(色によって異なる)以上消すと、色によってメダル・ボールといったボーナスが獲得できる。
その中でも黄色キャンディによるボーナスを獲得すると、赤ボール(レッドデルタ・ステーション別)とは異なる表(ブルーデルタ・サテライト共通)でのサテライトチャレンジに挑める。
黄色ボールは落とす事によって表示された枚数分ダイレクト払い出しされる。進化する事によって10→20→30→50→100の順でオッズアップしていく。
MAX進化するとその場で100枚ダイレクト払い出しされる上、赤ボールに変化する。
他にもフィールド上に置かれている間に、進化する、またはある条件を満たす事によって特殊な効果を発揮するスペシャルボールが存在する。
SPボールは確変中にSPボールシンボルを揃えるか、JPチャンスのプレミアムチャンスで当てる事で獲得できる。
また自力で獲得したSPボールはe-Amusement PASSに記録され、マイページで絵柄・レア度が確認出来る様になる。
確変になるとスロットが変化すると同時に、左・右のレーンにストッパーが作動し、しばらくボールが落ちない様になる。(スロット回転中にボタン操作でオン・オフの切り替え可能)
進化シンボルが止まる(揃わなくてもOK)度に画面上部のゲージが溜まり、満杯になるとフィールド上全てのボール(SPボール除く)が一斉に進化する。
抽選回数は決まっており(デフォルトは20回)、「UP」シンボルが揃うと回数が増える。
またプレミアムチャンスで、「END」シンボルが揃うまでほぼ無限に抽選が続く「プレミアム確変」が狙える。
完全に新たなプレイ感覚・ゲーム性となりながらも、旧作の大当たりが狙える要素(プレミアムチャンス・BIGビンゴ等)も残し、美味しい所取りを狙った感が伺える。
しかしボールが大きくなって全体的に進み辛くなり、通常のサテライトチャレンジがいまいち信用できない(すぐ抽選が決まる・同じ数ばかり当たる傾向が強い)のも相まって、何より進化する事が重要になっている。
仮にいくらボールを沢山貰っても、何度も偶数シンボルが揃ったとしても、進化が当たらなくなればかなり辛いゲームプレイになってしまうのが実情。
逆に確変が続いて進化の機会に恵まれるとゲームの流れが一変して良くなり、黄色ボールが赤MAXにまで進化した際には感動すら覚える事だろう。


な行
虹色(にじいろ)[メダルゲーム用語]
ポップンミュージック13の楽曲でジャンル名はラブリートランスポップ。後にIIDXに移植された上、グランドクロスにもクリップが収録された。
…ではなくこのページでは、メダルゲーム中の演出で使用される色の事について説明する。
リーチ予告・リーチパターン等の演出の中には、抽選によってエフェクトに使用される色に違いが生じるものが多い。
(照明、背景色、リール、予告文、他にもキャラの服やアイテムといった細かい部分の色が変わるパターンも)
色の違いによって信頼度の高さが異なってくるが、当確またはそれに近い程信頼度が高いリーチの際には、虹色のエフェクトが使われる事が多い。
様々な色に変化して輝く様は見た目にも派手で鮮やかな上、他の色と比べて当たり易さが段違いに高いというのが視覚的にも分かり易いからだろうか。
他にも、7・ダイレクトチャンス等といった高ランクの特殊シンボルにも、虹色ないしそれに近いグラデーションカラーが多用されている。
メダルゲームにとって特別な色と言っても過言ではないので、(信頼度が高めのリーチ予告と共に)目にしたら大当たりを期待しても良いだろう。


尿意(にょうい)[その他]
メダルゲーム最大の天敵ともいえる生理現象。一人でプレイしている時に訪れると辛い。
(貴重品だけ持って行き)置きメダルすればいいと思うが、フロアをうろうろしていた子どもが勝手に取って使っていた場面を過去に見て以来、迂闊に出来なくなってしまった。
(傘だけ置いていった事もあるものの、盗難に遭ったTT)
対策としては、プレイ前に予め行っておくか、飲み物を摂り過ぎないようにするしかない。
それでも途中で訪れてしまった時には、ジャックポットチャンス等の順番待ち中か、ビンゴゲームでなら操作不可能になった時がチャンスである。
(特にBINGO GALAXYなら、戻ってもまだ抽選終わっていない事が少なくないので慌てなくて大丈夫/笑)


は行
UP!BEMANI(びーまに)[関連ゲーム・シリーズ]
コナミの音楽シュミレーションゲーム(音ゲー)「beatmania」の略称で、同社の音ゲーシリーズをまとめたブランド名。
アーケードゲーム同士でユーザーの取り込みを狙ったのか、2005年に稼働開始したファンタジックフィーバー2を皮切りに、一時期メダルゲームと音ゲーとのコラボレーションが多く行われた。
主な代表例は、IIDXのBGMやムービークリップが流れるグランドクロスシリーズ、フィーバーゲーム中のBGMとしてギタドラの人気曲等が選べるスピンフィーバーシリーズ。
BGMとしてBEMANIオリジナル楽曲が流れる他、音ゲー出身のキャラがリーチパターンやミニゲームに登場する作品も存在する。
その中でも最も使用されている楽曲は「mur mur twins」だろうか?(グラディウスは…スピフィのはファミコン版の原曲だから違うか)
また音ゲー→メダルゲーと一方的なコラボだけでなく、音ゲーの新作にメダルゲームのBGM・挿入歌が収録されるパターンも。
(FTでは、PASSを使用して遊んだ後に対応する音ゲーをプレイする事で新曲が選べるようになるという連動企画も催された)
ポップンはアラクリ一作限りだけだった為、やや寂しかった(楽曲提供なら以降もあるけれど…) 今日ではメダルゲーとのコラボ自体行われなくなってしまったが、jubeat・Rbでもメダルゲー曲をプレイしたいと今でも思っている。
(特にRbは数々のメダルゲーでサウンドを担当してきたQrispy Joyboxこと伊山達也氏がサウンドディレクターなので期待したいところ…と思ったら『groovin'!!』で交代;
そのマイナーチェンジ版である『groovin'!!Upper』にてBeatStreamへ異動しサウンドディレクターを務めた後、『悠久のリフレシア』で再びRbへ戻ってきている)


BINGO GALAXY(びんご-ぎゃらくしー)[ゲーム]
セガのメダルゲーム作品。2007年稼動開始。「BINGO PARADE」の続編で、同社のビンゴゲームシリーズ4作目にあたる。
前作同様に5×5のビンゴカードを用いながら、筐体中央のターンテーブルで抽選を行う。
ターンテーブルには1〜25のナンバーが表記されたポケットが存在し、筐体上部から投入されたボールが入ったポケットのナンバーによって抽選の結果が決まる。
1回のエントリーにつき決まるナンバーは5球目分までで、エントリーから4球目の抽選開始時までボタン操作でマス目(通常は4隅の2×2マス)を移動させる事が出来る。
3マス以上縦・横・斜めのいずれかに揃えればビンゴ(当選)となり、並べたマス数、ライン数等によって配当(メダル獲得枚数)が決まる。
エントリー受付時間中ベットすると、画面上部に表示されている「フィーチャー」が時折獲得できる事がある。
(後述のバージョンアップ版ではエントリー受付終了直後、稀にランダムで手に入る事もある)
移動できるマスの範囲が変わったり、特殊な形式の当選が有効になったり、配当が上がったりする等といった効果があり、上手く利用すればゲームを有利に進められる。
フィーチャーの種類によっては、ベットを追加することによって、ランクアップするものもある。(オッズアップ×2→×3といった風に)
更に各サテライトには、ゲームで使用されるものとは異なるもう一枚のカード「ボーナスカード」が画面左に表示されている。
ボーナスカードは当選が決定された際にナンバーが埋まり(例えば『25』が出て3ビンゴ成立した時には『25』が埋まる)、ラインが1列でも揃えば「ボーナスゲーム」に突入する。
ボーナスゲームではベットしなくても、高配当が狙え且つフィーチャーが複数揃ったビンゴに挑める。
(ボーナスカードで複数ライン揃えるとそのライン数分続けて行える。またボーナスゲーム中に揃えると次回のボーナスゲームのフィーチャーがランクアップする)
また今作のみ、当選すると次回のエントリーにて、配当全てを賭けて「ライドゲーム」に挑むことが出来る。(任意なのでキャンセル可能。ボーナスゲーム後では突入しない)
ライドゲームではフィーチャーは1つも手に入らないが、ジャックポットを獲得できる唯一のチャンスである。
それ以外は通常通りのルールでビンゴが行われ、更に当選後もその配当を使ってライドゲームを繰り返す事が可能。(最大1000枚まで賭けられる)
総合的に情報量や覚えておくべき事は多いものの、1ゲーム毎にナレーションやポップアップウィンドウによるメッセージ等でルール・フィーチャーの説明が入るので分かり易い。
リーチが発生した際にも、通常のリーチは勿論、黄・赤ボールが投入された際にはそれに対応したフィーチャーによるリーチもしっかりと教えてくれる。
この様にインターフェイス面で丁寧な配慮を見せている点と根本的なルールがシンプルかつあらゆる場面で逆転を狙える点から、ゲームの敷居が低く遊び易くなり、年配のプレイヤーもよく見かける。
可能な限りベットを重ねて、貪欲に高配当やフィーチャーを狙いながら大勝負に出るのも良し。
最少ベット数にあたる10ベット辺りからコツコツ地道に手持ちメダルを増やす、というプレイも良し。
(設定によっては1枚からでもエントリーできるが、1〜9ベットだと一部のラインしか当選有効にならないのでオススメしない)
そしてこのゲームで欠かせない話題と言えば、子安武人氏によるナレーションだろう。
タイトルコールからゲーム終了までバンバン喋りまくる。例え誰もプレイしていない状況でも勢いは止まらない(笑)
ハイテンションにゲームを盛り上げる時もあれば、シリアスに抽選状況を語る場面もあり、とにかく会話のバリエーションが豊富。
しかも季節や記念日等によってタイトルコールが変化する。(2009年のバージョンアップにてボイスが追加されたが、元々多いので正直増えたという実感があまり…^^;)


Fantasic Fever(ふぁんたじっく-ふぃーばー)[ゲーム・シリーズ]
コナミのメダルゲームシリーズ。略称は「FF」、「ファンタジック」。
1作目「Fantasic Fever」は2003年稼動開始。ステーションごとにある2台のメダル投入口はそれぞれフィールドの上段・下段にメダルが落ち、プッシャーは横に動くというシリーズ独自の構造が特徴。
メダルを落としながら、スロットを回しフィールド上にある小さいボールを落としていく。
ボールを3個落とす毎に、筐体中心部のルーレット状のクルーンによる抽選「ファンタジックチャンス」に突入する。
光るポケット全てにボールが入ればジャックポットチャンスに突入。1箇所だけ緑色に光っているポケットにボールが入ればJP獲得できる。
2005年に2作目「Fantasic Fever2 Never Ending Parade」が稼動開始。ファンタジックチャンスのパターンが増えた。
確変中にボールを落とすと「ラッキーファンタジックチャンス」に、「SUPER F」シンボルを揃えれば「スーパーファンタジックチャンス」に挑める。
光るポケットが通常5個に対し、ラッキーは3個、スーパーだと何と1個、と少なくなるので、JPチャンスに進む可能性が高くなる。
最初にBEMANIシリーズとのコラボを行ったメダルゲームで、JP払い出し時のBGMにBEMANIの人気曲やsana・NORIAが歌う本作オリジナルの楽曲が流れる。
また上述のオリジナル曲は「Toy's March」に収録された他、トイズのキャラも特定のリーチでゲスト出演した。
2008年に3作目「Fantasic Fever3 TwinkleFairytale」が稼動開始。
外観がより華やかになった他、偶数・奇数ステーションで通常画面のデザインが異なり(確変画面は共通)、ゲーム内容も大幅にリニューアルされた。
主な変更点は確変の仕様。奇数シンボルを当てる度、ゲーム中のキャラ同士による「チャンスバトル」が始まる。
チャンスバトルで少年(あなた)が勝てば画面下部の「スペシャルステップ」が1つ溜まって確変が発動し、負けたら確変にはならない。
(確変中に奇数シンボルが当たってもそのまま連チャンにはならず、バトルが発生し負けて終了してしまう事もある。つまり偶数を当て続けた方が良い)
スペシャルステップが5つ溜まると、その後のファンタジックチャンスに使われるボールが3個追加される。
ファンタジックチャンスのシステムも前2作から大きく変わった。
JPが2種類になったのに伴いポケットが赤・青交互に光るようになり、どちらかの色に全て入れればその色のジャックポットチャンスに進める仕組みになっている。
(ダイレクトJPチャンスでは赤・青両方のジャックポットを同時に狙える。また、全てのポケットに入れれば、赤・青JPのポケットが計6個もある『ハッピージャックポットチャンス』に突入)
e-Amusementに対応し、アップデートによってBGM・リーチパターンの追加が何度か行われたものの、筐体の構造上の都合からかボタンやカードリーダーの追加は無かった。
筆者がメダルゲーに本格的にハマるきっかけとなったシリーズ。(3は他ゲームがメインになった他チャンスバトルの仕様の所為であまりプレイしていないが)
このシリーズは何といっても筐体・キャラクターグラフィックのデザインの可愛らしさが目を引く。
カラフルでメルヘンチックな雰囲気はシンプルなルールとマッチしていて、このゲームのとっつき易さを演出している。(親が小さな子どもと一緒にプレイしている微笑ましい光景がよく見られる程)
キャラ・テーマはシリーズによって異なっている(1作目は遊園地・2作目は魔女の住む街・3作目はおとぎ話)が、ほのぼのとした作風は変わっていない。
BGMも遊園地をイメージした賑やかで明るい曲調のものが多い。全シリーズに渡って使用された「Fantasic Parade」(JP払い出しBGM)を筆頭に、思わず口ずさみたくなる曲ばかり。
JPチャンスでは打って変わって、暗転・静寂(+アナウンス)→チャイムを鳴らしながらボール投入→JP抽選BGMと臨場感を与えさせる展開になり、JP獲得確定後のパレードを思わせるような賑やか且つ華やかな演出からも、音楽(と光)による雰囲気作りに力を入れているのが分かる。


FORTUNEORB(ふぉーちゅん-おーぶ)[ゲーム・シリーズ]
コナミの大型メダルゲームの代表的シリーズ。略称は「FO」。
オーブ(ボール)を落としてからの抽選「チャンスポケットチャレンジ」が目玉となっている作品で、他のプッシャー系ゲームにも影響を受けている。
記念すべき1作目「FORTUNEORB」は2001年稼動開始。基本的なシステムはこの段階でほぼ形成されている。
(シリーズ御馴染みの、確変でスロットのリールが交差した2列に変化するシステムや、当たり絵柄の種類によって背景・進行ルートが変わる展開も既に健在)
2作目「FORTUNEORB第2章 伝説の宝珠」は2003年に稼動開始。遊び方は前作と同じだが、新たなシンボルがスロットに追加された。
2006年に稼動開始した3作目「FORTUNEORB第3章 宝珠王国」でゲーム性が大きくパワーアップした。(本格的にプレイしたのはこの作品から)
特に変更が目立つのはチャンスポケットチャレンジで、SJPチャンス以外のポケットがステップ制になった。
ポケットに入る毎にステップアップする仕組みで、1・2段階目ではメダル獲得。
3段階まで貯めると、スロットが通常とは異なる「ダイレクトモード」に突入し、終了のポケットに入るまでポケットチャレンジに挑めるようになる。
また777は、SJPチャンスに入るまでポケットチャレンジが続けられる「777ポケットチャレンジ」に挑める仕様に変更。
(ダイレクト・777の両イベント共、『SJPにすぐ入らない方がお得』という逆転の発想に意外性が感じられ、個人的に面白いと思った)
フォーチュンシリーズで他に特記する事といえば、1作目から背景・キャラクターの描写にポリゴンが使用されていた事だろう。
滑らかなポリゴンが当たり前の様に用いられている今日からすれば、初期のものは荒く大作りに見えるかもしれない。
しかしシリーズを重ねるにつれて、より表現が豊かに、より描写が細やかで綺麗になっているので、見比べてみると面白いかも。
BGMは幻想的で冒険のイメージに合っており、耳に残る名曲揃い。(1作目の公式HPで一部視聴できる。FTでもPASSを使ってプレイし続ければ確変中に聴けるようになる)
因みにメインキャラである探検隊の3人にはそれぞれ名前が確認されている。
(青いツンツン頭の少年は『ひろし』、緑髪ツーテールの少女は『キャサリン』、探険帽を被った老人は『ハカセ』。グランドクロスにも一部リーチでゲスト出演した)
FTではキャラ交代させられたが、トリオである事と各キャラのパーツ・属性(ツンツン頭・結ったヘアスタイル・探検帽)とパーソナリティカラー(青・緑・黄)に面影が残っている。


UP!FORTUNE TRINTY(ふぉーちゅん-とりにてぃ)[ゲーム・シリーズ]
コナミの大型メダルゲーム作品。略称は「FT」。
フォーチュンオーブシリーズのリニューアル&正統進化作品。
「スロットを回してゴールを目指す」・「オーブを落としてジャックポットチャンスを狙う」という主なプレイの流れは、前作から受け継いでいる。
新たに生まれ変わったスロット・オーブ抽選・ゴールボーナスに、オーブより一回り小さい「トレジャーボール」・新イベントを加え、より展開・演出が派手且つエキサイティングになった。
そして「trinity(三位一体)」の単語に沿って、3種のジャックポットチャンス、3色のクリスタル・ルーレット、3段階のストック・ボールレベル等、「3」という数字に所々拘りを見せている。
1作目「FORTUNE TRINTY」は2010年稼動開始。
スロットは通常時からクロスした2列の配置になった。チャッカーがグランドクロスの様な3つ穴のものに変わり、入った穴の位置によって対応するリールが回る(ストックされる)仕組み。
「世界遺産モード」(確変)に突入すると、数字が5つ横1列に並んだ形状に変化する。
その際同じ数を4つ並べて揃えると「ダブルWIN」、5つ全部揃えると「トリニティWIN」となり、一度にステップを複数進める他大量メダル獲得を狙える。(最高330枚)
ゴールした時には、アラビアンクリスタルのクリスタルゲームの様なボーナスイベントに突入する仕様に変わった。
(アラクリとは対称的に、8ステップ分当選する毎に必ず挑める代わり、クリスタルを得る機会が少な目になっているのが特徴)
FOシリーズ御馴染みのポリゴンによるグラフィックも格段にパワーアップ。キャラはデフォルメされた頭身であるものの、鼻筋がクッキリ目立つややリアル寄りの造形に。
(学習教材の挿絵でも通用しそうなデザインから海外の3DCGアニメ調っぽい画風に変わり、結構アクが強いので好き嫌いが分かれるかもしれない)
地球上の世界全域が冒険の舞台となり、ゲーム中でも富士山・ピラミッド等の実写風景をバックにプレイする。
「世界遺産モード」に突入(継続)した時には、コースやステップナンバーに対応した世界遺産に移り、簡潔な説明が見られる。
PASSを使用していれば、1度でも来た世界遺産の紹介シーンをマイページで何度でも見られる。
更に訪れた(確変になった)回数を重ねる事によって、確変中に流れるBGM(マイページで変更可能。未使用だとランダム)のレパートリーが増えるといった、やりこみ要素も。
それからFOシリーズといえばオーブを落としてからの抽選。今作では「ステーションチャレンジ」に名称とルールを変えている。
このゲームには赤・青・黄3種類のJPが存在しており、ステーションの片側にあるクルーンで挑戦するルーレットが選ばれ、自ステーションのクルーンでJPチャンスを狙うという2段構成となっている。
JPチャンスに当選すれば、ルーレットの色に対応したJPの抽選に突入する。
赤なら、ボールを落として色の付いたポケットに入れながらステップを溜めて、3段階(一部のみ2段階)まで揃えた色で配当が決まる「ファイヤーJPチャンス」、
青なら、前作のSJPチャンスに似た抽選機で行われ、ダブルアップチャンスによって5000枚以上の配当が貰える可能性のある「アクアJPチャンス」、
黄色なら、ステーションチャレンジ同様の方法で抽選するビンゴゲームの「フォーチュンJPチャンス」と、抽選方法は各色ごとに異なっている。
更に新イベントとして、7を揃えて当てると突入するFT版プレミアムモードといえる「レジェンドモード」、筐体天井部にあるルーレットで抽選する「スカイルーレット」が加わった。
今作からe-Amusement対応になり、ギタドラ・ラブプラスMEDALとのコラボレーションも行われた。
2012年に2作目「フォーチュントリニティ2」が稼働開始。基本的なルールはそのままにゲーム性が大きく変化している。
クリスタル、トレジャーボール、それからステップ制・2列のリールといったFO初代からもはや伝統の様に続いていた要素が廃止された。
お助けプレーヤー、ダイレクトWIN、大砲等といった新要素が大量追加されている点から、FOシリーズの続編という位置づけではなく、フォーチュントリニティとして独自性を生み出そうとする意気込みが感じられる。
FOではずっと変わらなかったキャラも早々にして交代された。前作と比べると日本のアニメに近い比較的癖が少な目のキャラ造形になっている。
スロットのリールは通常時は横1列のみ、確変「新世界遺産モード」ではアスタリスク型の3列にそれぞれ変化し、スロットストックが5段階までレベルアップするようになった。
またメダルの払い出しは、それまで通りフィールド上に払い出される「フィールドWIN」と、直接穴に投入されて表示された枚数分獲得できる「ダイレクトWIN」の2種類に分かれた。
(スロット当選の際には全てフィールドWINで払い出され、ダイレクトWINはステーションチャレンジやレジェンドモードの際にしか獲得できない)
スロット回転中、ごく稀に画面上で3方向(上・右・左)から銀色または金色のシャッターが出現する。
シャッターが閉まるとステーション内にある新ギミック「大砲」がモニター画面に向かって回転し、画面の指示通りにボタン操作をすると当選になる事がある。
(銀は必ず閉まり操作も1プッシュのみだが稀にしか当選しない、一方金は閉まらない場合もあるが連打・目押し・長押しの3パターンがあり信頼度は当確パターンに匹敵する)
大砲リーチの発動率は、トレジャーボールと入れ替わりに登場した「スペシャルボール」を落とす事で、直後の5回分のスロット抽選にて格段に上がる。
ステーションチャレンジのルールも大幅に変更。こちらもステップ制は廃止され、通常時と確変時でルーレットが変化する仕様になった。
確変時中にオーブを落とした方がJPチャンスに突入する確率が高くなる。(1/6→1/4)JPも(各抽選機の構造はそのままに)大きく様変わりした。
赤は最もルールが変化しており、ボール4個分の抽選でポケットに入った分のオッズ分のメダルが獲得できる「ライジングジャックポット」に。
緑のポケットに入ると抽選回数が2回増え、赤いポケットは入る度にオッズが上がり(50→100→1000。おまけに抽選回数が減らない)、3回入ればライジングJP獲得確定となる。
以後赤ポケットに入る度に1000枚獲得し、抽選終了までチャンスが続く。(最大9999枚獲得可能)
黄色は名称と抽選方法は前作同様ながら、ビンゴからボスキャラクターとのバトルに変わった「フォーチュンジャックポット」に。
クルーンで戦うボスを選び、ルーレットで当たったダメージ数がそのまま獲得メダル枚数となる。更にHPを0にすると討伐ボーナスをプラスして大量のメダルが獲得できる。
最もHPが多い黄色のフェニックス(期間限定で別キャラがボスになるイベントもあった)を倒せばフォーチュンJP獲得。ルーレットで「一撃必殺」が当たれば残りHPに関係なく一撃で倒せる。
青はルールはそのままなものの、ダブルアップチャンスが×1・×2・×3の三択になって、10000枚オーバーの払い出しが狙える「クリスタルジャックポット」に。
またこれらのJPとは別に「スロットJP」が新登場。スロットJPシンボルを揃えると300〜1000枚のメダルが獲得できる。
e-Amusement PASSを使用しながらプレイすると、リーチが外れると出現して当たりに変える「お助けプレーヤー」が、他ステーション・他店舗から現れたり自分がなったりする事ができるようになる。
助け合う度に「フォーチュンポイント」が貰え、ポイントが溜まる度に新世界遺産モードのBGMや「スペシャルエリア」(世界遺産ではない名所)が解禁されていく。
フィールドWIN(レジェンドモードの継続ボーナス除く)の最中にチャッカーが反応しなくなるようになった為、ゲームスピード・ストックレベルの上昇も相まって、ストックを貯めるのが忙しくなった。
一気に溜めたい時は、ステーションチャレンジ・スカイルーレット・JPチャンスの抽選中が絶好のチャンスである。(特に確変中やチャンスボールを落とした時におススメ)
2017年に3作目「FORTUNE TRINTY3 三神獣の秘宝」が稼働開始。
再びキャラ変更が行われ、1・2作目では出番が控え目だったオーブ君が今作晴れてメインキャラの一員になった(正確にはハニタローが姿を変えた存在。男性キャラもフリオが成長した姿なので、2から実質的に変わったのは女性キャラだけ)
余談だが、全シリーズメインキャラの男女はそれぞれ家族関係の繋がりを持っている。
まず2のヒーローフリオは1作目のヒーロー・ヒロイン(※猿と共に名前不明)との間に生まれた息子という設定。公式HPで両親から送られたハニタローがきっかけで旅に出た(そして両親との再会を願っている)事が語られている。(ちなみに両親+1匹は3でも旅に出たままの様子)
そしてフリオも何と幼馴染にしてヒロインのトレイシーと結ばれ、3では彼女との間にもうけた一人娘サニーと共に冒険の旅に出る。
メダルゲームにバックストーリーがある事は珍しくないが、3作連続で物語がリンクしていて前作キャラの子孫がメインキャラになるというパターンはこれまで無かった為、3のプロローグを見た時には驚きを隠せなかった。
…と同時に「1作目のヒーローまたはヒロインはまさかFOのひろしとキャサリンの子では…」とあらぬ想像までしてしまった事も(1作目のあるリーチのレアパターンから考えるとありえないけれど^^;)



プログレッシブジャックポット(ぷろぐれっしぶ-じゃっくぽっと)[メダルゲー用語]
ジャックポットの内、プレイする事によって獲得枚数が増加する仕組みのものを指す。
ゲーム開始直後は少ないものの、ゲームをプレイすれば最高枚数まで溜める事ができる。(初期値を店舗側で設定できるなら、いきなり最高枚数にする事も可能)
途中誰かがJPを獲得したら、初期値に戻りまた増えていくという仕組み。
(最高値まで溜まって尚当選しない場合、次回分のストックとしてキャリーオーバーされるケースも存在する)
オッズを増やす方法として、以下のパターンが挙げられる。
1)メダルを投入する(1枚投入=0.01枚分カウントといった具合に。小数点以下が表示されているのは大体このパターン)
2)スロット等の払い出しメダル分から加算される(1の逆パターンで、筐体からメダルが払い出される度にカウントされる)
3)ジャックポット等の抽選イベントに突入する(スタート値+5・10等で割り切れる数値なのは大体このパターン)
4)特定のイベントで得たボーナスでオッズアップする(大抵は抽選の外れ扱いになっている)
JPが2種類以上存在するゲームには、上記のパターンが複合している事が多い。
(例としてグランドクロスシリーズの場合は、シルバーJPが1、ゴールドJPが3の方法で増加する)
総合的に言えば、プレイヤーの数が多ければ多い程、増加する速度が早まる事になる。(同時に競争率が高くなるとも言えるが)


ボール(ぼーる)[アイテム]
ある作品ではビンゴの数字を決めるもの、またある作品ではプレイヤーに落とされるもの、そしてまたある作品ではジャックポット抽選の結果を決めるもの…とメダルゲームとは何かと縁のあるアイテムの一つ。
ビンゴでは、ポケット・穴に入る時の癖や当たるナンバーの法則性を見抜く事が、攻略の鍵になってくる。
例として挙げると、ビンゴギャラクシーはターンテーブル中心部に集まった「21」〜「25」が当たり易く、反対に外周部にある「1」〜「10」は当たりにくい傾向が強い。
アニマロッタはナンバーによって当たり易さに差は無いが、「1」・「2」・「3」…という風にかたまって入ることが多い。
それで100%当たるという保障はないが、リーチを予想する際迷った時のヒントにはなる。
プッシャーものではフォーチュンシリーズを筆頭に、ボールによる抽選がジャックポットチャンスへの道のりになる。
基本的には小さい方が落としやすく、フィールドの中心に設置されていれば真直ぐに進みやすい。
ボール獲得のタイミングが重なってぶつかり合うとフィールド端の方へ転がり易くなり、端に当たってしまうとなかなか落ちにくくなる。
その為、最初に場所を選ぶ時はなるべく、ボールがまっすぐ縦一列に配置されているステーションを選ぶようにしている。
またフィールド上に置かれるボールの個数の上限は筐体によってある程度調節されており、全て落としきるとすぐに新しいボールが補充され、反対に個数が多いとボールリーチが当たらなくなるようになる。
フィールドがボールで埋め尽くされるという事態は、余程の事が無い限り無い。
(FO3章である条件をクリアすればフィールドをオーブでいっぱいにする事が出来るが…そこまで進むにはかなりの運が必要)
余談だが、筆者がプレイしていたウィングファンタジアにはボールがあった。
(実際はその店のみのサービスで、落としてスタッフに報告するとメダル100枚か近所の映画館で使える割引チケットが貰えた。
大き目のボールで落としても下には行かずひっかかったので、当時は気にしなかったけれど今考えれば公式の遊び方ではないのが明らかですね/苦笑)


ま行
ミニゲーム(みに-げーむ)[システム]
特定の条件や抽選結果によって、通常とは異なるルールのゲームを行う事となるイベントの一種。
大きく分けて、ボタンの操作を要するもの・メダルの投入によって進行させるものの二つに分かれる。
(メダルを使う場合は、ゲーム中投入した分同時にフィールドに払い出される)
内容によっては、制限時間内に特定のノルマを達成する、CPUとの競争に勝つといった条件が課せられる場合も。
条件をクリアすると更にメダル払い出し等のボーナスが得られる。
中には他ステーションとプレイできるものがあり、e-Amusementによって他の店と対戦できるミニゲームを盛り込んだ作品も存在する。
また現在のメダルゲームには、ボタン操作が必要とされるミニゲームっぽいリーチパターンも導入されるようになっている。
適正な操作をすれば必ず当たるパターンも存在するので、面倒臭がらないようにしよう


MILLIONET(みりおねっと)[サービス]
コナミメダルゲームのネットワークシステム。2009年稼動・サービス開始。
店舗内の対応ゲームと接続(同チェーン系列の店同士での接続も可能)して、メダルの大量獲得が狙えるジャックポットイベントに挑めるようになる。
ユーザー登録をすれば、対応ゲームの配当の合計値で全国のプレイヤーとプレイ記録を競う「ミリオンランカー」に参加できるようになる。
WIN数(配当)を目標WIN数まで貯めると星を獲得し、星を溜めると称号がランクアップする。
星は1週間単位で累計され、3週間(先々週・先週・今週)分を合算した合計獲得個数(称号のランクが高くなる度昇格に必要なノルマが増えていく)によってランクが上下していく。
1度遊んだゲームの目標WIN数は、次回プレイした際には増加してしまい、星を集めるのが大変になってくる。
その代わり他の対応ゲームの目標WIN数が少なくなるので、公式HPでは様々なゲームをプレイする事を推奨している。
ランキング上位に入ってもメダルやボーナスが貰えるという訳ではないが、特定条件を達する事で獲得できるアイコン「勲章」といったやりこみ要素がある。
店舗によっては、「スタースロット」や「来店ポイント」というサービスも受けられる。 スタースロットは獲得した星を使ってスロットに挑戦し、ポイントを増やして店から特典が貰える。
来店ポイントは同機にPASSを読み取るだけでゲーム内のスタンプカードにスタンプが押され、貯める事で店から特典を貰える様になる。
メダル預かり機との連動サービス「MILLION KEEPER」も開始。メダルを出さずに直接ゲームから預かり・払い出しができるのが売りになっている。
これまで利用している店にはずっとどこにも置かれていなかったが、2013年になってようやく設置された店ができた。
ミリオンジャックポットも気になるけれど、ミリオンキーパーが利用できるようになったのが何よりも嬉しかったり。


女神(めがみ)[キャラクター]
コナミのプッシャー系メダルゲームのリーチ演出にて登場するレアキャラ。
金色の兜を身に付け穏やかな表情をしたポリゴンモデルの女神様。初出はグランドクロスPLUSか。
(アラビアンクリスタルにも女神は登場するが、外見や出現条件・役割が異なる)
厳かなBGMと共に神々しく降臨し、確変以上の役を必ず成立させて貰える。(7が当たる可能性も高い)
プレイヤーにとっては正しく大変ありがたい存在なものの、信頼度が最高クラスである為なかなかお目にかかれない。
女神リーチでジャックポット獲得まで辿りつけた人は、かなりの幸運の持ち主かも。

メダル貸出機(めだる-かしだしき)[ゲーセン設備]
メダルゲームをプレイする為にまず利用しなくてはいけないスポット。
ギャンブルではない為メダルは『買う』のではなく『借りる』と表現されるので、販売機ではなく貸出機と称されている。
相場は店によって異なるが、大抵は一度に大金(5000〜10000円台)を払った方がメダル1枚分の単価が安くなっていく。自分の財布と相談しながらメダルを入手しよう。
カップが出てからメダルが払い出される機器だと何気に嬉しい。(満杯になると新たなカップが出るものだと尚更)
50メダル(1枚で通常メダル50枚分クレジットできるメダル)がある店では、払い出し方法を選択できるので、プレイするゲームによって臨機応変に選ぶと便利。
万一両替機と間違えて現金を投入しメダルに交換してしまったとしても、返金はできないので注意。
(特に押ボタン・タッチパネルが無いタイプの機器や両替機も兼ねている機器)


メダルゲームの稼働開始日(めだるげーむ-の-かどう-かいしび)[その他]
アーケードゲーム全般に言えるが、メーカー側で公言されている稼動開始日と、店での稼動開始日が必ずしも一致するとは限らない。
開始日当日に新作が置かれる場合もあれば、既に何ヶ月も前に他店で稼動されているゲームが新作と銘打って導入される事もある。
またこれもアーケードゲーム全般に言える話だが、新作ゲームが稼働日当日でも、開店してすぐ遊べるとは必ずしも限らない。
業者や店員がセッティング・メンテナンス等を行い、ようやく遊べるようになるのは午後・夕方になってから、という事態もあるので、すぐに新作をプレイしたい場合は時間帯に気を付けよう。


や行

ら行
略称(りゃくしょう)[その他]
コナミのメダルゲーム作品にはアルファベット2文字の略称にし辛いタイトルが何気に多い。
(分かり辛いという訳ではなく、他の知名度の高い単語と被って非常に紛らわしい事になるという意味で)
アラビアンクリスタルは「AC」(アーケード?メダルゲームはそうだけど)、グランドクロスだと「GC」(ゲームキューブ?)、
ファンタジックフィーバーだと「FF」(スクエニの方が圧倒的に有名すぎる;)、ヴィーナスファウンテンは「VF」(これもセガの格ゲーの方が…;)、
スピンフィーバーに至っては「SF」(すこしふしぎ?)である。
その為大抵はタイトルの前半部分のみ(アニマ、ファンタジック等)で略すか、片仮名4文字(アラクリ、グラクロ等)で略している。
片仮名4文字の方は初めは言う(書く)のに抵抗感が出るものの、段々と違和感無く使い慣れてしまうので恐ろしい。
他にもアルファベットで略し辛いメダルゲー関連の単語は以下の通り。
ブルークリスタルゲーム→BCG(予防接種?)
フォーチュントリニティのJP→FJP(ファイアー?フォーチュン?)
ワンダーチャンス→WC(トイ…じゃなくてワールドカップ?)
プレミアムモード→PM(ポケモンでもポップンでもありません)

ロケーションテスト(ろけーしょん-てすと)[イベント]
特定のアミューズメント施設で開発途中のアーケードゲームが一定期間設置されるイベント。通称ロケテスト・ロケテ。
期間はおよそ2日〜1週間位だが、メダルゲームの場合だと長い傾向(1ヶ月以上〜そのまま本稼働開始される場合も)にある。
メーカー・店側には実際遊んだ客からの反応や感想を得られる、プレイヤー側にはいち早く新作が遊べるという利点がある。
場合によっては、制作スタッフが近くでプレイ状況を見ていたりアンケートの回答を求めらたりする事もある。
事前にメーカーか店から告知される場合もあるので、公式HPやアーケードゲームを扱うニュースサイト等でこまめにチェックしてみよう。
ロケテ段階では演出・リーチパターンがまだ少なかったり未実装のシステム・設備があったりするので、稼動が更に楽しみになるかもしれない。
人気の高いシリーズやプレイ人数が少ないものだと、初日や休日には満席になってプレイできなくなる可能性が高いので、行くタイミングには気をつけよう。
因みにメダルゲームのロケテでお世話になっている店舗は、主に「シルクハット川崎ダイス店」と「ラウンドワン横浜駅西口店」の2店。
どちらも結構遠い(電車での移動が必須)ので、ジャックポット等でメダルが大量に溜まると、嬉しい反面その後どうすればいいのか困ってしまう。
(カードを作って預けた事もあった)地元ではシングルもの・既存作品のバージョンアップ版がごく稀に行われる程度。


わ・を・ん

記号・数字・その他